[Unite] 2018. Day1


안녕하세요. 이번에는 Unite 2018 Seoul을 다녀온 후기를 2부에 걸쳐서 연재하려고 합니다. 차마 듣지 못한 세션들에 대한 정보는 아래 uniteseoul 링크에서 확인하실 수 있습니다. (추후 발표 자료가 올라온다고 합니다.)

[Unite] 2018. Day1 [Unite] 2018. Day2

참고

실제 Unite 2018 첫번째날에는 교육세션/트레이닝데이가 열렸습니다. 본인은 해당일에는 참석하지 않았으므로, 공식 아젠다가 있었던 두번째 날을 Day1이라 표기하고 진행하겠습니다.

Unite 2018 Sessions Day1

  • Date : 5/3, 목요일
  • Session Info : https://www.uniteseoul.com/2018/agenda.aspx#agenda2

1. 컨슈머가 바라보는 가상현실 현주소

  • Time : 5/3, 10:00 ~ 10:50
  • Presenter : 장진기 (Youtube 멀미왕)
    • 가상현실 컨텐츠/기기를 소개하는 유투브 크리에이터이자 VR다나와/게임메카에서 글을 쓰는 VR필진

접근성

VR. 가상현실에 대한 접근성은 날로 발전하고 있다. 즉, Whenever, Wherever 접근이 가능하다. 하지만, 이렇게 접근성이 날로 좋아지고 있음에도 불구하고, VR 자체를 하는 사람을 찾기는 “쉽지않다”.

왜일까?

강연자가 답하는 이유는 바로, “쓰기 귀찮아서”라고 한다. 예를 들어, VR 컨텐츠를 이용하려고 하는데, “공간인식” 기능을 필요로한다면, 움직이는 공간에 장애물을 모두 치워놔야한다.

이러한 불편함이, 그리고 귀찮음이 오늘날 VR의 한계점이다.

VR 및 다른 기기들의 접근성 비교

DeviceAccess
Mobile잡고->조작
스위치잡고->조작
콘솔켜고->잡고->조작
PC켜고->잡고->조작
VR자리잡고(치우고)->켜고->잡고->조작

VR 미디어 소비 한계

요새는 컨텐츠를 소비하는 방식이 “유투브, 트위치” 처럼 미디어로 소비하기도 한다. 이런점에서 VR 미디어에도 다음과 같은 한계점들이 존재한다.

  • 왜곡 현상 : 직접 시연하는 사람이 아니라, “미디어”로 송출을 할 때는 왜곡이 생긴다.
  • 흔들리는 화면, 낮은 영상 품질
  • 이해하는 시간 필요
  • 공감의 어려움 : 생각보다 공감이 어렵다.(시각 디스플레이는 영화 같은 화면, 동시 공감이 가능)
  • 보다 더 자극적인 리액션을 요구

주요 VR 하드웨어/플랫폼 제작사

아래는 발표자가 생각하는 VR 플랫폼 제작사의 Rank이다.

  1. oculus
    • facebook이 투자를 많이 하는 듯 하다.
    • 양질의 컨텐츠 수가 압도적이다.
  2. play station.VR
    • 컨텐츠 수가 100여개 남짓이다.
  3. steam
    • VR 품질은 상대적으로 빈약하다.
  4. microsoft
    • 감감무소식

미래

앞으로는 가상현실이 어떻게 변화될까?

  • 현재 가장 HOT한 VR 컨텐츠
    • VRChat !
      • 스팀, 소셜 컨텐츠
      • 4 million downloads
      • Unity SDK
      • 일반 PC에서도 다운로드 가능
    • Facebook Spaces
    • REC ROOM
    • Sansar
    • AltSpace
      • 최초 VR Chat
      • 망해가는 것을 Microsoft사가 인수
    • SKT 옥수수 소셜 VR
  • VR 멀티플레이
    • 낯선 세계의 경험을 공유
    • 배움, 커뮤니케이션 등이 있음
    • 언어 장벽은 존재함

느낀점

  • 영화, 레디 플레이어원이 생각났다.
    • 해당 영화에서도 “가상현실” 세계에 접속하기 위해서는 생각보다 까다로운 과정을 거친다. Readyplayer one
  • Mobile 기기처럼 언제나, 어디서나, 빠르게 접속할 수 있다는 장점 및 디바이스 자체의 볼륨이 특히나 제약이 된다.
  • 예능, 백년손님에서, 이만기가 중흥리 할머니들에게 VR을 소개하는 것도 생각났다.
    • 할머님들이 VR을 체험하며, “리액션”을 하는 부분이 컨텐츠를 재미있게 만들었다.
    • 물론, “이만기, 제작진”의 도움없이 할머니들이 VR 컨텐츠를 소비할 수 있을까는 여전히 의문이고, 한계점이다.
    • 백년손님 할머니들 VR 체험
  • 하드웨어 접근성이 높아지고 소프트웨어 필요성이 대두될 때, VR은 비로소 대중화 될 수 있을 듯

2. Unity ML-Agents Hands-On Demo

  • Time : 5/3, 11:00 ~ 11:50
  • Presenter : Marwan Mattar / Unity / Engineering Manager
  • ML-Agents : Open Source
    • github repository : https://github.com/Unity-Technologies/ml-agents

ML-Agents Overview

Unity ML-Agents Workflow

  1. Set UpGgame for Training
    • Unity
  2. Train Agents
    • Python, Tensorflow
    • Training Methods : Reinforcement Learning, Supervised(Imitation) Learning
  3. Embed Agents
    • Unity, Tensorflow

Hands-On

위 github에서 예제 샘플 소스를 받아서 running 해봄. brain/academy와 agent, reward/state 등을 따라가보며 이해할 수 있음

느낀 점

  • Training Methods 공부할 것
  • 학위 논문을 AI 관련해서 썼는데, 그 때 기억이 새록새록
  • Example을 돌려보기만 해도, 얼마나 가능성이 무궁무진할지 감이 온다 !! (하지만, 어디다 쓰지?)
  • 요새 TensorflowJS 가 하태하태인데, 배워보고 적용 해볼만한 곳이 어디있을까?
  • Tensorflow 도 공부하자

3. Real-world performance analysis and optimization

  • Presenter : Kerry Turner / Unity / Developer Relations Engineer

What we’ll cover

Memory usage Load times CPU optimisation: animations Profiling

Profiling: Best practice

  • Profile in real-world conditions
    • Don’t profile in the Unity Editor
    • Profile on target hardware
    • Profile in a typical environment
  • Profile the whole state of your game
  • Profile before and after making a change

Profiling Tools

Runtime memory usage:

  • Asset settings
    • Create asset rules
    • Enforce with AssetPostProcessor scripts
  • Read/Write Enabled Textures
    • Disable the accessing reading/writing texture unless:
      • set pixel
      • get pixel
  • Mip maps
    • Generate Mip Maps defaults to true
    • Disable Generate Mip Maps unless:
      • Texture distance from camera varies
  • Read/Write Enabled Meshes
    • Read/Write Enabled = 2 copies of mesh
    • Disable Read/Write Enabed unless:
      • You access the mesh properties in code
      • You are using a MeshCollider and the mesh transfor has negative scaling.
    • Created in code = read/write enabled
    • Make read-only by calling “mesh.UIploadMeshData(true)”
  • Vertex Compression
    • Half precision for selected vertex channels
    • Vertex Compression is overridden when:
      • The mesh has Mesh Compression applied
      • The mesh is Read/Write Enabled.
  • Animation Compression
    • Default : Off

Audio compression format

  • Short clips : ADPCM
  • Long clips: Vorbis or MP3

Load times:

  • GetScriptingClass()
    • Up to 50% of application startup time in IL2CPP projects
    • Fixed in 2018.2
    • Patched in all versions of 2017
    • Unity5는 No No ~
  • ETC Crunch Textures
    • 2017.3, Crunch for ETC:
      • ETC_RGB4 < 파일 용량은 크다. 로딩 시간은 짧다.
      • ETC2_RGBA8 < 파일 용량은 적다. 로딩 시갼은 길다.

Animation CPU optimization:

  • Which animation system?
    • 300 curves > : Legacy Animation System
    • 300 curves < : Unity Animation System
  • Which animation type
    • Humanoid for retargeting and IK
    • Generic for all others

느낀점

  • 영국 발음 영어인데, 너무 듣기 좋다.
  • 프로파일링을 할때는, 타겟 하드웨어에서, 티피컬한 환경에서 진행해야한다 !
    • 예를 들어, 안드로이드 에뮬레이터에서 프로파일링 하는 것은 의미없다 하겠다.
  • 다양한 Profiler 들이 내/외부적으로 제공되고 있다. (버전별)
    • 해당 프로파일러들을 사용하자 !
  • 사용하지 않는 옵션은 끄자 !
    • 예를 들어서, Texture accessable 자체를 off 해놓으면 read/write가 안되므로 부하가 줄어들 수도?
  • 압축
    • MP3 !! 만이 답은 아니다. Long Clip은 MP3, Vorbis 포멧, Short Clip은 ADPCM 포멧으로 압축하자

4. Introducing Unity A/B Testing and Tutorial Manager

  • Time : 5/3, 14:00 ~ 14:50
  • Presenters:
    • Jonathan Harper / Unity / Software Engineer
    • Il Hwan Lee / Unity / Business Development Manager
  • 선입견
    • “A/B Testing is expensive and difficult.”
    • 선입견 이지만, 사실 small studio 등에서는 “사실”이다.
  • 어떻게 A/B 테스팅을 구현하나?
    • 웹서비스
      • 방법 : 특정 비율의 사용자에게 다른 화면등을 보여주고, 리텐션/체류시간 등을 수집하여 비교함
      • 개발 필요 모듈
        • 특정 비율 등을 관리할 수 있는 시스템.
        • 비율별로 다른 리소스를 관리할 수 있는 시스템.
        • 리텐션 등 수집 시스템.
    • 게임
      • 게임도 마찬가지 !!
      • 만들기가 어렵다.

A/B Tesing Tool

  • Solution
    • Remote Settings Integration
      • Add RemoteSettings Componets -> Select filed to remote update
    • Config by segments -> COnfig Server -> Latest settins chana/rest of world

Tutorial Manager

  • Tutorial 은 “게임디자인(서비스)”가 안좋다는 것을 방증하는 서비스.
    • But! Tutorial은 대개는 필요하다.
    • 만들기 어렵지만, 필요한… 무언가 !
  • Unity 에서 작업하고 있는 것들
    • 하나의 튜토리얼을 제작 (개발중)
    • 유저 잔존율 상승
    • 결과에 대한 쉬운 이해
      • 대시보드 제공, 결과 분석툴

Tutorial Manager 구조

  • Profiles
    • Devices : 단말기 정보가 생각보다 매우 중요하다.
    • Players
    • Games
  • ML Decision Engine (model predicts based on local and network effects)
  • Server
  • Devices
  • Database
  • Process

TutorialManager

느낀점

  • 웹서비스등등에서만 A/B 테스트를 고려했었는데, 게임에서도 A/B 테스팅을 한다니 너무너무 신기함.
    • 사실 신기할 것도 없는데, 신기하다.
  • 이것을 “플랫폼” 단에서 제공한다는 것은 어떤 의미가 될까?
    • Unity에서 제공하는 것처럼, 보다 더욱 general 한 플랫폼이 있다면, 어떤 의미가 될까?
  • 큰 데이터 풀을 기반으로 Tutorial Manager의 ML 정확도는 높아질 수 있다고 생각
    • 참고
      • 2018.03 에 출시된 유니티 게임들 : 69,000개
      • 월 고유 유니티 게임 이용자 : 15억
  • A/B 테스팅에 ML을 적용하면 어떨까?
    • 학습 데이터는 유입자 비율 + 테스팅 factor 대비 Retension 및 ARPU 등이 될 것임.
    • 특정 테스팅 factor(폰트 크기나 색상 등)를 기준으로 유입자 비율을 조절하는 것은 충분히 ML을 돌릴 수 있는 환경이지 않을까?
  • GDPR 때문에 Unity도 난리다;;
    • 유니티에서 최상급 이슈로 법무팀, 개발팀등이 협업하여 대응중이다.
    • 개인정보를 얻어서 사용하는 것이 어려워지는 이 때, 올바른 접근 방법이 필요해보인다.
  • 여기저기 머신러닝….
    • 안하면 안된다요 !

5. 누구나 쉽게 하는 유니티 모바일 빌드 자동화

  • Time : 5/3, 15:00 ~ 15:50
  • Presenter : 안현석 / 에이스프로젝트 / 디렉터

유니티 모바일 빌드 파이프라인

  1. 유니티 빌드
  2. Xcode / Eclipse, Android Studio Project
  3. Binary(ipa, apk)

iOS 빌드

  • Xcode 프로젝트
    • 유니티 빌드시 Xcode 프로젝트가 생성
    • Mac에서 Xcode를 이용하여 Build->Archive
  • Replace/Append 모드
    • 기존의 Xcode 프로젝트 변동 사항 유지를 위한 Append 모드 제공
  • ipa 빌드
    • 유니티에서 바로 ipa 빌드 불가

iOS 빌드 주의사항

  • IL2ZCPP 필수
    • 64비트 단말기 대응(필수)
  • TargetSDK 설정
    • DeviceSDK - 단말기용 빌드
    • Simulator SDK-Xcode Simulator용 빌드
  • Enable Bitcode
    • 향후 업데이트와 빠른 다운로드를 제공하기 위한 기술
    • 대개는 No

Android 빌드

  • ADT/Gradle 프로젝트
    • ADT : eclipse ; ant
    • Gradle : Android Studio / gradle
  • apk 빌드
    • 유니티에서 바로 apk 빌드 가능
    • Android SDK/NDK, JDK 설정 필요
  • Append 모드가 없다.

Android 빌드 주의사항

  • 가급적 Gradle 사용
    • ADT는 구글에서 더 이상 지원을 하지 않음
    • 64k 참조 제한, MultiDex 같은 문제는 ADT로 해결 불가능
  • apk 빌드 사용 권장
    • ADT/Gradle 프로젝트 생성을 하지 않아 빌드 속도가 빠름
    • KeyStore 생성/Signing이 유니티에서 가능하여 편함

PlayerSetting에 대하여

  • 플랫폼별 빌드 세부설정
  • ProjectSettings.asset 파일에 저장
  • 가급적이면, 여러 종류의 빌드를 위해 C# 스크립트 빌드 세팅 권장
    • 유니티 메뉴를 추가해서 빌드를 함!

PostProecssBuild 활용

  • iOS 빌드시 Append 모드의 문제점
    • 모듈 수정/삭제시
      • Xcode 프로젝트에 이전 내용이 그대로 남아있음
    • Unity 업데이트시
      • Xcode 프로젝트 생성방식이 변경된 경우, 변경 사항 제대로 적용 안됨
  • Replace 모드를 사용하자
  • Xcode 프로젝트 설정은 PostProcessBuild 활용

빌드 자동화를 해야하는 이유

  • 번거롭고 귀찮다.
    • 유니티 모바일 빌드 과정은 꽤 번거롭다.
      • Switch Platform -> Unity Build -> iOS/Android Build
      • 최소 20분 이상 소요
    • 빌드중에 아무 작업도 할 수가 없다.
    • 귀찮은 단순 반복 작업
  • 사람은 언제나 실수한다.
    • 잘못된 빌드 설정
      • 테스트코드/디버깅 설정이 그대로 배포
      • 단 한번도 실수를 하지 않고, 매번 동일 프로세스 빌드를 할 수 있을까?
    • 빌드 환경의 차이
      • Unity 버전 차이
      • iOS/Android SDK 버전 차이
      • Xcode, JDK, NDK, Ant, Gradle 버전 차이 등등

Jenkins vs Unity Cloud Build

JenkinsUnity Cloud Build
무료
다양한 버전관리시스템과 빌드툴 지원
사용자가 많아 레퍼런스 풍부
플러그인이 굉장히 많음
유지보수가 잘되고 있음
상용/대규모 프로젝트에 적합
유니티 전용 빌드 자동화 서비스
유료 서비스(월 $9)
빌드 전용 맥/PC가 필요없음
매우 간단하고 쉽게 빌드 자동화 세팅 가능
Jenkins 만큼 세세하고 다양한 설정은 불가능
인디/소규모 프로젝트에 적합

Jenkins를 이용한 유니티 모바일 빌드 자동화

  • 순서
    • Jenkins 설치
    • 필수 Plugin 설치
      • Unity3D Plugin
      • Xcode Plugin
      • Ant Plugin/Gradle Plugin
    • 유니티 command line tool을 이용하여 editor script의 build method 호출
  • Master-Slave 구조로 여러 노드를 두어서 다수의 빌드 작업을 수행한다.
  • Klocwork 등등 플러그인 붙여서 코드 정적분석도 가능

테스트 자동화

  • 빌드 후 앱 실행 및 간단한 테스트 자동화
    • 앱 실행 우뮤, 기본적 기능 테스트
  • Monkeyrunner 활용 (Robotium도 좋음)
    • Android 자동화 테스트 도구
    • Jython (python)으로 스크립트 작성 가능
    • 터치 기반 게임 테스트
    • apk 설치, 화면 캡쳐, 로그 트래킹, 화면 분석, 터치 이벤트 입력

Unity Cloud Build를 이용한 유니티 모바일 빌드 자동화

  • URL : https://build.cloud.unity3d.com/
  • Dashboard 제공함
  • Jenkins와 비슷하게 설정을 하면 됨.
  • Source Repository 및 Branch 정도만 입력하면, 빌드가 됨 (소스 변경본에 대한 빌드 및 메일로 바이너리 보내줌)

느낀점

  • 다른 플랫폼 처럼, Unity도 cli 빌드가 가능하다.
    • 즉, Jenkins 등 remote 빌드 및 CI 구축이 가능하단 말씀 !
    • 그런데 왜 안하고 있나? -> 하자 !
  • Android 든 iOS 든, JavaScript 든, 원격빌드 세팅을 해놔야겠다.
    • JavaScript 빌드를 잊고 살았는데 Jenkins 빌드 설정을 해놔야겠다. (사실 엄청 쉽다.)

6. be SERIOUS with Unity

  • Time : 5/3, 16:00 ~ 16:50
  • Presenter : 김대홍 / 서울예술대학교 / 교수&유니티 마스터

Game & Serius

  • 게임 장르 : Serious Game. 굳이 번역하자면 기능성 게임(.. 번역이 잘못된것같기도)

Story

  • 발표자(교수)가 미국 유학중 “사운드”로만 이루어진 게임을 만들었음.
    • “잭과 콩나무” 동화를 사운드 + 모션캡쳐를 이용해서 게임을 하는 것.
    • 나무를 타고 올라가서, 황금알을 낳는 거위를 데리고 내려와서 콩나물을 도끼질로 패어 거인을 물리치는 것.
    • 모두가 사운드와 모션캡쳐로 인풋을 받음.
  • 학교 내부에서 반응이 좋았음. 담당 교수가 옆에 중학교에 가서, 시연을 해보라고 권유함
  • 그래서 게임을 들고 중학교로 갔음. 허나 가보니, 시각 장애인 학교.
  • 모든 장애우 학생들이 그 게임을 하고 너무너무너무너무너무나 !!!!!!! 좋아함.
    • 도끼질을 어떻게 하는지 모르는 친구들도 있어서(당연하지!), 콩콩 뛰기도 함.
  • 인생의 전환점.

만든 게임들

  • 뇌졸증 환자를 위한 재활 게임
    • 뇌졸증 환자들은 주먹폈다 접었다, 팔을 돌리는 등등의 재활훈련이 필요함
      • 이를 위한 게임 개발을 함
  • Fantacy & Reality
    • 우리에게 Reality는 지루함의 연속…. 하지만, 장애우들에게는 우리의 현실이, 곧 판타지.

김난도 교수

  • 세상에서 가장 재밌는 일이 무엇인가요?
    • 바로 성장하는 일입니다.
    • Yes, I am.
    • 게임만 해도, 계속해서 유저에게 성장을 한다는 느낌을 줘야 한다.
    • 예를 들어서, 레벨업, 아이템, 등급 등등.
    • 즉, 게임은 성장을 기초로 하고 있다.

Gamification

  • 많은 사람들이 “성장”동력으로 “배지”등을 제공함
    • 하지만 이건 답이 아니다.
    • 그렇다면?
  • 다음 단계를 참고로 개발
      1. 사람들을 참여시켜야함 : 관심/흥미에 의한 참여 유도.
        • 안전< 위험, 평범<독특, 정상<희안
        • 심미적 요소
        • 타겟층에 대한 니즈 파악
      1. 지속적인 동기를 부여
        • 세상은 2가지 동기 부여를 받는 사람이 있다.
          1. 평가 목표를 중요하게 여기는 사람 : 결과
            • 자신의 능력을 증명해 보이고, 자신이 얼마나 똑똑한지를 나타내고자 하는 것
          1. 학습 목표를 중요하게 여기는 사람 : 과정
            • 새로운 것을 배우고 싶어하고, 도전을 통해서 완전히 익히고자 하는 것
            • 게임에서 보상체제
        • 칭찬
        • 점수
        • 플레이의 연장
        • 관문
        • 장관
        • 표현
        • 자원
        • 완료
        • ==> 모두 결과위주의 보상체계 - Rewards ! : 무한대로 줄 수는 없다. 유한하다. - 외재적 보상 체제의 문제점
        • 보상 체계가 공정하거나 투명하지 않으면 사람들은 조종 당한다는 느낌을 받음
        • ex) 어떤 마을에 아이들이 모여, 엄청 시끄럽게 떠들었는데, 마을엔 불만이 많았음. 그런데 한 할아버지가 시끄럽게 떠들수록 돈을 주겠다고 아이들에게 말하자, 계속 계속 더더더 시끄럽게 떠들기 시작하고, 그때마다 할아버지가 보상을 줌. 어느날, 할아버지가 더 이상 돈이 없다며 돈을 못준다고 하자, 아이들은 시끄럽게 떠드는 것을 멈춤. 더 이상 보상이 없기 때문. - Level Design : 게임의 난이도 - 플에이어의 재미 - 완료보상이 아닌 “측정보상”을 통해 성장했다는 피드백을 제공하는 것이 게임의 내재적 보상 체제.
      1. 학습을 촉진시킴
        • 절대적으로 전문가의 도움을 받았음.
        • 경제 게임은 은행원, 경제학자를 만남.
        • 환자들에 대한 게임은 치료사, 의사들에 대한 의견을 받음.
      1. 문제를 해결

자폐아동을 위한 게임 개발

  • 서울예술대학교 디지털아트 학과 학생들
  • 자폐아이들은 무엇보다 진정됨을 필요로한다.(평소 불안하기 때문)
    • 진정시키기위해 약을 먹이고, 누군가 안아주고, 테이프로 묶어두는데, 이것은 모두 “수동적”인 안정감이다.
    • “자율적”인 안정감을 얻을 수 있도록, 게임을 만들어보자 !
  • 일반 디스플레이로는 자폐아의 집중력을 온전히 얻을 수 없음
  • 그래서 선택한 것이 VR
  • Game Rule
    • 알을 품고 움직이지 않기 -> 알을 잘 품어서, 부화를 시켜야함.
    • 눈 마주치기
  • 알에 미세한 진동을 주자.
  • 자폐아동들은 촉각에 특히나 민감하다.
  • VR 자체에 대한 경험이 적다.
    • 그래서 자폐아동들은 360도를 돌아볼 수 있다는 점을 모른다.
    • 그래서 Unity Surround Sound를 이용하여, 아이들이 주위를 돌아볼 수 있도록 장려함.

느낀점

  • 나의 인생의 전환점은 어디인가?, 무엇이 나를 심장뛰게 하는가?
  • 나의 달란트를 사용할 수 있는 곳은 어디인가?
  • Gamication 항상 관심을 가지던 단어. Serious game과 일맥상통할 것 같다
  • 오늘 들은 세션중, 가장 마음이 먹먹한 세션.

7. 유니티 서비스로 수익화 하기 : Unity Ads, Unity IAP, IAP Promo

  • Time : 5/3, 17:00 ~ 17:50
  • Presenter : 이아린 / Unity / Services Support Engineer

  • Unity Revenue Provided Service
    • IAP, Ads
    • IAP Promo.

Unity Ads

  • Why Mobile Ads?
    • 97% of users do not spend money on games.
    • earning money !!
    • 인도/미국/영국 같은 경우는 60% 이상의 매출이 광고임. 나머지가 IAP.
    • 우리나라는 1/3 정도 매출을 광고가 담당하고 있음.
  • Why Video ads?
    • Game developers prefer video ads!
      • 이유 : 동영상 광고는 배너 광고 풀스크린 이미지 광고와는 다르게 게임 시나리오 속에 넣을 수 있기 때문
    • 광고 종류별 비율
      • 11% : 풀스크린 이미지 광고
      • 66% : 보상형 동영상 광과
      • 9% : 배너 이미지 광고
      • 14% 삽입형 동영상 광고
  • Why Unity ads?
    • integrate 쉬움 (Unity 게임이라면 just on!)
    • 그냥 video 광고 뿐만 아니라 playable 광고, 브랜드 광고가 가능함
    • IAP Promo와 더불어서 높은 수익 창출 가능

Unity IAP

  • 여러가지 IAP Store를 한번에 처리 할 수 있음.
    • 많은 사용자가 이미 사용중

Unity IAP Promo

  • Unity Ads 위에 올라와있음. 손쉽게 Integration 할 수 있음.
  • 유저가 아이템이 필요한 시점에, 아이템 구매를 유도하는 Ads !
  • Requirements
    • Unity 5.4+
    • Unity Analytics + Unity IAP 1.17+
    • Unity Ads 2.2+

느낀점

  • 유니티에서는 사용하기 쉬울 듯도 함.