[Unite] 2018. Day2


안녕하세요. 지난 포스트에 이어서, 이번에는 Unite 2018 Day2 후기를 올리도록 하겠습니다. Day2이자, 마지막 아젠다가 열렸던 날이 되겠네요.

[Unite] 2018. Day1 [Unite] 2018. Day2

Unite 2018 Sessions Day2

  • Date : 5/4, 금요일
  • Session Info : https://www.uniteseoul.com/2018/agenda.aspx#agenda2

1. Low level understanding of iOS memory

  • Time : 5/4, 11:00 ~ 11:50
  • Presenter : Valentin Simonov / Unity / Field Engineer

Physical Memory (RAM)

Virtual Memory (VM)

iOS apps don’t work iwth physical Memory directly, they work with Virtual Memory.

Resident Memory

  • An app can allocate a block of memory in VM but not use it (“reserve”)
  • The app has to modify the allocated VM for the OS to map it to PM(“commit”)
  • Resident Memory is the total amount of PM used by the app

Clean Memory and Dirty Memory

  • Clean Memory - read only pages of Resident Memory which iOS can remove and reload
  • Dirty Memory - everything else in RM
  • Apps can share Clean Memory pages(like, system frameworks)

Swapped (compressed) Memory

iOS doesn’t have a page file and can not dump rarely used VM pages to disk. But i can compress them and store in some other region of PM. SCM is a compressed part of the app’s Dirty Memory.

Native (Unity) Memory

  • Unity is a C++ engine with a .NET Virtual Machine.
  • Native Memory- part of Malloc Heap(VM Region) used for all Unity’s allocations.

Native Plugins

  • Native plugins do therir own allocations in Malloc Heap

Mono Heap

  • A part of Native Memory allocated for the needs of the .NET Virtual Machine.

iOS Memory Management

  • iOS is a multitasking OS
  • When the amount of free PM gets low, iOS Starts trying to reduce memory pressure
      1. Removes Clean Memory pages(they can be safely reloaded later)
      1. I fthe app takes too much Dirty Memory, iOS sends memory warnings.
      1. If the app fails to free resources, iOS terminates it.
  • We don’t know the details about this algorithm.

Minimize the Size of Dirty Memory !

  • Reduce the amount of objects contrubuting to Dirty Memory.
  • Note : some data can be compressed better.
  • Reasonable limits of Dirty Memory:
    • 180Mb for 512Mb devices,
    • 360Mb for 1Gb devices,
    • 1.2Gb for 2Gb devices.
  • … but, iOS can still kill the app.

Tools

Unity

  • Unity Profiler
  • MemoryProfiler
    • https://bitbucket.org/Unity-Technologies/momoryprofiler

      Xcode

  • Xcode Debug View

2. Jump start your Game in JAPAC market with CLOUD

  • Presenter :
    • 조성범 / Alibaba Cloud / 한국대표
    • 고성민 / SB Cloud / 인큐베이션 프로그램 리더 - Softbank cloud

Alibaba - Softbank

숫자로 보는 알리바바와 소프트뱅크 관계

2000년도
10분간의 손정의-마윈 미팅
20명 직원
200억 투자받음

Alibaba Cloud

시장

  • 10만 회원수, 18개 글로벌 리전(아시아에 특히 집중됨)
  • 글로벌 3위의 클라우드 업체
  • 중국 점유율 47.6%
  • 알리바바는 인도네시아에 거의 독점적으로 서비스를 하고 있음(애저나 aws는 들어와있지 못함)

서비스

  • AWS와 거의 유사한 서비스를 제공중임
  • 11월 11일, 24시간 행사 : 광군제 (double 11)
    • 서버 대수가 100만대를 지원함.
    • 초당 32만 5천건의 컴퓨팅 파워
    • 접속 유저 5억
    • 가입 유저 9억
  • 알리바바 그룹내 주요 서비스가 알리바바 클라우드 위에서 운영중
    • 알리익스프레스, 티몰, 유큐, 등등..
  • Security
    • 1억개의 웹서비스가 올라가있음
    • 800억개의 공격을 매일 방어중

Softbank Cloud

  • Softbank - Alibaba가 공동 출자한 회사, SB Cloud
  • 일본 시장내에서는 소프트 뱅크가 알리바바를 대행하고 있다고 함
  • 일본에 진출하고자 한다면 소프트뱅크를 통하면 된다.
  • 소프트뱅크 자회사가 760개가 넘는다고 한다. 즉, 일본 전체를 아우르고 있는 거대 기업.

느낀점

  • Alibaba Cloud(정확히는 Alibaba, Jack Ma)는 SB(Softbank와 엄청 가까운 사이였구나.)
  • 9Apps - Alibaba에서 운영중인 AppStore

3. eBay가 바라보는 커머스의 미래 - 온라인을 넘어 AR로

  • Presenter : 이진용 / eBay Korea / 부문장

  • Commerce 진화

    • 물류 !

Next Commerce

  • Paradigm Shift: What’s Next?
    • 넓은 공간. 많은 상품. 빠른 거래.
      • Markey -> mall -> Home Shopping -> gmarkey/11st/auction/coupang/interpark -> mobile -> ??
    • 경험 = 1/정보 : Change of Quality
      • 상품의 정보가 엄청나게 많이 노출되고 있는데, 충분한 정보 이상의 것은 오히려 구매자의 불편을 야기함.
      • Next Commerce에서는 소비시 “경험”의 부재를 해결해야한다.
      • ex)
        • 상품을 샀는데, 생각보다 엄청 크기가 커서, 작아서, 조금은 달라서 당황한 경험들이 있다.
        • 가구를 샀는데, “사진”에서 보는 것과는 다르게 너무나도 안어울린다. 왜냐면 사진은 “컨셉”을 최대한 맞춰서 찍은 사진이기 때문.

From Mission to Inspiration Shipping

  • Hard Goods(노트북, 컴퓨터 등등) => Soft Goods(옷, 신발, 악세서리) => Expreience(에펠탑을 찍는 카메라, 크루즈 여행시 입기 좋은 가디건 등등)

New Experience

  • How ?!
  • VR/AR - New Reality

AR in Commerce

  • Better User Experience
  • Better Customer Engagement
  • Reduce Return Rate
  • ZBetter Zcustomizable

Future of Commerce

  • 기기에 종속적인 “쇼핑”이 아니라, 자연스러운 쇼핑
    • 알렉사 같은 느낌. (대화형 기기)
    • 사람 행동 등 인식하는 IoT기기
  • Targeted and Personalized
    • 소품종 대량생산 -> 다품종 소량생산
    • Targeted Offer

AR in Ebay

중고

  • 미국/글로벌에는 개인간 거래가 매우 활발(한국은 중고나라 같은 느낌인데, 외국은 더 활발하다고 함)
    • 문제점
      • 어떻게 포장을 할까?가 고민이 됨. 현실적인 고민임.
    • 해결방안
      • Shipping Box + AR
      • 물건을 카메라에 비추면, 가장 fittable 한 표준 박스가 뜨고, 가격도 뜬다.
      • 해당 기능을 통해 박싱 및 택배가능

느낀점

  • 커머스 시장에도 VR/AR이 조금씩 스며들고 있다 !
  • 언제쯤 상용화되어서 우리 옆으로 다가올 수 있을까?

4. 게임으로 더 밝은 세상을 꿈꾸는 게임 “애프터 데이즈” 제작 후기

  • Presenter : 도민석 / GamBridzy / 대표

AfterDays

  • 지진을 견뎌낸 네팔 커피농부들의 이야기. (2015.04.25)
  • http://afterdaysgame.com/

네팔 지진

  • 2015년 04월 25일에 일어난 네팔 지진
  • 네팔 건물의 70%가 무너졌다고 함.

고민한 점들

  • 처음에 창업을 할 때의 마인드
    • 게임을 통해 사람들의 이타심을 강화 할 수 있을까?
      • 지금와서 돌아보니, 너무 오만한 질문
    • 다음과 같이 바뀜
    • 게임이 주는 즐거움이 세상을 밝히는 에너지가 될 수 있지 않을까? & 우리가 더 잘한다면!
  • 여러 사람들의 부정적인 피드백
    • 왜 네팔인데
    • 왜 한국 사람은 안돕는건데?
    • 왜 게임으로 돕겠다는 거야?
    • 게임은 재미만 있으면 되는거 아니야?
    • 차라리 개발 비용을 네팔에 기부하는게 더 낫지않아?
  • 실제 “지진”의 상황을 재현하면, “게임성”이 떨어진다. 이 딜레마를 어떻게 할 것인가?
    • 헬기로 구호품을 전달할 때, 악천후 속에서 전달하는 것 자체가 엄청난 헬이다. 이걸 그대로 유저에게 전달하려면, 난이도 헬의 미션이 됨.
  • 하지만. 게이머들의 응원이 있었기에 버텼다.

지속 가능한 소셜 임팩트 게임 생태계 구축

  • 어떻게 지속 가능할 수 있을까?
  • Game <- Contents, Marketing -> Partners(NGO, NPO, Company)
  • Game <- Funding, Play -> Player
  • Game <- Feedbck, Story -> Local
  • Partners <- Growth, Support -> Local
  • Player <- Trust -> Partners

제작비 확보

  • 약 3400만원 (와디즈 140만원, 텀블벅 320만원, 한국 사회적기업 3,000만원)
  • 160명의 후원자

느낀점

  • Unite 2018의 마지막 세션
  • 보면서 눈물이 났다.
    • 선한 의도
    • 부족한 사업력, 혼란스러운 개발 기간들
    • 취지에는 공감하나, 평가에는 철저한 유저들의 리뷰.
      • 현실적으로 도저히 어떻게 할 수 없는 한계점과 이 한계를 지적하는 유저들의 목소리를 들었을 때, 얼마나 가슴이 아팠을까.
    • 그 힘듦으로 번 돈, 전액 300만원을 네팔에 기부했다고 할 때의 감격.
      • 금액은 얼마 되지 않을 수도 있다… 하지만, 그 “전부”를 기부한다는 것이 얼마나 큰 마음인지 느껴졌다.
  • 한 유저의 혹독한 리뷰후 반년이나 지나서야 업데이트를 할 수 있었던, “현실”