[Kakao] 컨퍼런스 2018 후기


안녕하세요. 본문에서는 9월 4일 있었던, 카카오의 (대외) 첫번째 컨퍼런스 if(kakao) 를 다녀와서 들은 내용을 정리하여 공유합니다.

if(kakao) 2018

  • url : https://if.kakao.com/program

모든 발표자료는 위의 링크에서 직접 “다운로드” 받으실 수 있습니다.

본문에도 모든 발표자료를 첨부해놨습니다. (주의: 파일 용량이 매우 큽니다. zip 파일 1개로 압축하였습니다.)

본문에서 소개하는 Session들은 다음과 같습니다. 다른 Session들은 시간 관계상 듣지 못하였습니다. (몸이 한개뿐인게 아쉬웠네요..)

    1. Keynotes
    1. AI 시대에 맞는 서비스 개발
    1. 카카오뱅크 모바일앱 개발 이야기
    1. 모바일 게임플랫폼과 인프라 구축 경험기
    1. 다음웹툰의 UX(Animation, Transition, Custom View)

Keynote

카카오 컨퍼런스장(항상 그렇듯 코엑스 그랜드블룸)에 도착하여 “등록”을 마친 후, 키노트를 들으러 맨 앞자리에 앉았습니다. 카카오 키노트에서는 CTO 및 AI 총괄 부사장 이 나와서, 카카오의 핵심가치에 대해 설명하는 시간이 있었습니다.

카카오의 4대 가치는 다음과 같다고 합니다.

  1. Stability
  2. User Experience
  3. Data
  4. Next Innovation

각각의 가치를 이룩하기 위해 블록체인/AI에 대한 투자, 엄청난 양의 데이터 축적 및 관리, 알고리즘 개발, 사용자 경험 향상을 위한 끊임없는 변화 등을 추구하고 있다는 설명이 있었습니다.

1. AI 시대에 맞는 서비스 개발

첫번째 세션으로 AI 시대에 맞는 서비스 개발 세션을 참석하였습니다. 발표자는 zodiac.lee (이석영, 카카오)님이 발표하셨고, 주제 제목에서 볼 수 있듯 “개발” 자체에 대한 내용 보다는 “서비스 개발 방법론” 등에 대한 내용으로 구성되어 있었습니다.

AI의 분류

AI라는 것은 아래의 표에서 보이는 것과 같이 Intelligence, NUI, Movable로 나눌 수 있습니다.

IntelligenceNUIMovable
딥러닝NLU/ASR/VRSensor/Mechatronics
AlphaGo, TensorFlowAlexa, Google AssistantBoston Dynamics

NUI (Natural UI), VUI (Voice UI)

HCI 에서 쓰이는 단어. 컴퓨터 Interface의 진화단계를 나타내고 있습니다.

CLI (command line interface) -> GUI (graphic user interface) -> NUI / VUI

1.png <출처 : 캘리포니아 폴리테크닉 주립 대학교 HCI 강의자료>

  1. 기존 서비스를 NUI에 맞춰 변화시키는 것은 AI시대를 경험하기 위한 빠르고 효과적인 방법이며, 직접적인 사용자 가치로 연결 될 수 있음
  2. 서비스를 구성하는 핵심기능을 직접 실행하는 형태의 서비스 개발 필요
    • 앱 단위가 아니라 기능 단위로 제공해야한다.

무엇을 어떻게 제공할 것인가?

AI를 실제 서비스에 접목을 하고나서 다음과 같은 접근이 필요합니다. 크게는 Zero-depth UI음성을 통한 서비스 이용 기능을 접목해야합니다.

  1. Zero-(Depth)UI
    • 상시 전원에 연결되어, 언제든지 별다른 준비 없이 즉시 명령 가능
    • 한번 Zero-Depth UI에 적응이 되면, 다른 UI 에 대해 높은 벽을 느낄 수 밖에 없음. 그런 사용자들은 점점 더 많아질 것임
  2. 음성으로 모든 서비스 이용
    • 음성 대화만으로 모든 서비스를 완벽하게 이용 할 수 있게 제공

Q&A

Q. VUI 의 경우에는 사용자의 피드백을 받기가 힘들 것 같은데, 어떻게 하는지? A. 데이터 축적으로 처리하려고 노력한다. 예를 들어 사용자의 욕설 등 무의미한 명령이나 잘못 실행하는 오동작의 경우 등 피드백을 받기가 매우 어려운 것이 사실이다. 이것들은 수많은 데이터 축적을 통해서 오동작률을 줄여나가야한다고 생각한다.

Q. (사용자의 피드백에 대해) 사용자 취향에 따라 답변 방식이 다를 것 같다. 그 개인화에 대한 부분을 이걸 카카오는 어떻게 생각하고 있는가? A. AI 기기는 쉐어 디바이스인 경우가 많다. 이 경우, “화자 인식”이 매우 중요한데, 각 사용자의 목소리 톤 등을 구별해서 맞춤형 서비스를 제공하는 것이다. 이 점이 매우 어려운데, 이것에 대해서는 계속 노력중이다.

Q. 구글 어시스턴스를 제외하고는 wakeup을 해놓고서 사용해야한다. 구글 어시스턴스는 wakeup 과정 필요없이 바로 동작 실행이 가능하다. 어떤 것이 더 좋다고 생각하는가? A. 사용자가 과정을 더 적게 거칠 수록 좋다고 생각한다.

2. 카카오뱅크 모바일앱 개발 이야기

두번째 세션으로는 작년 출시되어 큰 화제가 되었던 카카오뱅크앱 개발 이야기를 bernard.park(박이랑, 카카오뱅크) 님께서 소개해주셨습니다. 발표 자료는 “시간순”으로 엮어서 발표를 해주셨습니다.

1. 우리가 은행앱을 만든다고?

2016. 05. 01 Android 1명, iOS 1명, 디자이너 1명 은행을 만든다고 해서 왔긴 왔으나, 실감나지 않고 막연한, 불안했던 시기

아이디에이션의 시기

2. 4명에서 의욕적인 출발

2016. 06. 01

머리속 은행의 모습

이체 - 계좌조회 - 예금 - 적금 - 대출 - 외환

… 간단하네? 라고 생각함(의욕!)

Android 1명, iOS 1명의 추가 합류

본격적인 개발 환경 만들기 착수

개발 프레임워크 논의/적용 - 오픈소스 라이브러리 선정 - 보안 솔루션 선정
MVC/MVP/MVVM - 최신 트렌드 - 업체 미팅/선정

카뱅의 보안 솔루션

난독화루팅, 탈옥백신
소스코드 난독화, 앱 위변조 탐지, 안티디버깅Android, iOS 루팅-탈옥 감지악성앱 방어 백신
가상키보드지문, 패턴, 핀자체 인증서
가상 키보드 보안지문/패턴 로그인
지문/핀 거래 인증
공인인증서 대체
내재화내재화내재화

3. 첫 프로토타입 시연회

2016. 07. 25 (그 당시) 계좌 개설 프로세스가 대략 10단계 정도 되었다. 해당 프로세스를 프로토타이핑해서 시연함

개발자 감성의 디자인 (== 노 디자인)

이 시기에 개발적으로 중요한 의사결정을 했을 것 같은데 어떤 것들이 있었나요?

하이브리드 앱->네이티브 앱
오픈소스 미사용->오픈소스 적극 사용
OS 최소 버전 낮음->OS 최소버전 (iOS9, Android 4.3)
iOS 개발언어 ObjC->Swift

Mobile First

모바일 퍼스트에 대한 뜨거운 찬반 논쟁이 있었음. 그래도 모바일 퍼스트가 되었기에 모든 프로세스를 모바일 사용자 경험으로 고민할 수 있었음. 모바일 퍼스트를 하지 않았다면 조금만이라도 애매한 케이스는 PC로 하자고 했을 것임.

4. 2차 프로토타입 시연회

2016. 11. 08 디자인을 입힌 모습은 어떨까? 실제 디자인을 입힘

생각보다 좋았던 당시 분위기

  • 이뻐서, 은행앱 같지 않아보임
  • 돈이 왔다 갔다 하긴 하는데.. 신기함
  • “괜찮다”라는 반응들

5. 좌충우돌 험난한 시련

2016. 12. 01 까도 까도 계속 나오는 업무들…

생각해보니, 맨 처음 생각했던 은행 프로세스가 아니라, 수많은 작업들이 필요했음

너무너무 일이 많아서, 개발자들을 더 뽑았음

네이티브 앱 개발 시행착오

기존 개발 사례 없음 - 빠른 대응에 대한 두려움 - Android/iOS 동기화

이러니, 아래와 같은 고민이 생김 왜 하이브리드 앱으로 만들지 않고 네이티브 앱으로 만들었는지?

하이브리드 앱의 단점-//네이티브 앱의 단점-
네이티브 앱 속도를 절대 따라갈 수가 없음넘사벽//버그 또는 UI 수정에 앱 업데이트 필요개선됨
2개 플랫폼의 사용자 경험(UX)을 만족시킬 수 없음불가능//2개의 플랫폼을 각각 개발해야함더 깔끔함
하이브리드 앱의 히든 코스트꼭꼭 숨겨짐 (한개 코드베이스에서 2개 OS 운영에 대한 유지보수 등의 코스트)//시간과 개발인력이 더 많이 들어감(장기적으로는) 오히려 절약됨

6. 은행업 본인가 심사

2017. 01. 16 은행이 되기 위한 최종 심사 본인가 신청 > 본인가 심사 > 본인가 승인(2~3개월)

마지막 시연을 위한 준비

  • 영업을 할 수 있는 수준의 품질
  • 가입 > 계좌 개설 > 일반/간편이체 > 예/적금 개설 > 비상금 대출 등
  • 금융당국 심사 관계자들에게 앱 시연

7. 본인가 승인

2017. 04. 05 본인가 승인 기념 만찬

  • 이틀전에 타사 인터넷 은행 런칭(2017. 04. 03) -> 만찬을 진심으로 즐길 수 없었음

8. 클로즈 베타 오픈

2017. 05. 25 내부 및 협력사 직원에게 실제로 은행 오픈

  • 장애가 나면 실제 상황
  • 이슈가 나올 때마다 걱정과 긴장의 연속
  • 피로 + 스트레스 + 긴장감(리얼 !)

실질적인 오픈 = 실전

사내 CBO(사내직원) > 협력사 CBO(협력사직원) > 주주사 CBO

9. 퍼블릭 오픈

2017. 07. 27 PlayStore 마켓/ AppStore 마켓 런칭

예상보다 너무 많이 들어옴(동접 2~3만명) -> 장애 !!!!

10. 앱 안정화에 집중

2017. 12. 20

많은 인력이 채워졌고, 앱 안정화에 집중함. 한달에 2~4번 업데이트가 이뤄짐.

은행이기 때문에 할 수 밖에 없었던 노력들 고객 현장지원/해결 - 문제 고객에게 직접 앱설치 대응 - 휴대폰 제조사와 협업

Q. 네이티브 앱이라서 빠른 대응이 힘들지 않나요? A. 안드로이드 앱 심사기간 30분~1시간, iOS는 대략 1일. 빠른 대응이 가능해짐 !

Q. 그럼 정말 긴급한 대응은? A. 중요하거나 자주 변경될 데이터는 서버에서 가져오도록 사전 설계. 앱 안정화 기간에 서버에서 데이터를 가져오도록 지속적으로 작업 (서버 배포로 돌림)

11. 지금은 열심히 영업중

2018. 09. 03 전월세 보증금 대출 출시(앱으로만), 지문/페이스ID 으로 거래 가능, 26주적금 출시 등등 다양한 상품/서비스를 출시하였고 준비중이다.

Q. 어떻게 일하고 있나요? A. 은행이지만 애자일하게…

  • 일일 10분 스크럼 회의
  • 주 단위 스프린트
  • 자기 주도적인 자유로운 업무 할당
  • 릴리즈우 “무조건” 회고
  • 세미나, 스터디등 자기계발 시간 보장

Q. 모바일앱 품질관리는 어떻게 하고 있나요? A. 은행이라서 보다 더 철저하게

  • 철저한 코드리뷰 (동료 3명이상이 승인을 해줘야 머지를 할 수 있음. 원칙 !)
  • 단위 테스트
  • UI 자동화 테스트
  • QA 테스트

3. 모바일 게임플랫폼과 인프라 구축 경험기

세번째 세션으로는 카카오게임즈에서 모바일 게임 플랫폼/인프라 구축 경험기에 대해 발표해주셨습니다. 카카오게임즈의 kai.lee(이강인, 카카오게임즈), ringgo.choi(최양민, 카카오게임즈) 님께서 발표를 해주셨습니다.

특히 이번 세션의 발표자중 한분은 예전 “저희팀”에서 일하시던 분이라고 하셔서 감회가 새로웠습니다. 물론 하는 일도 저희 팀 업무와 매우 흡사해서, 관심있게 세션을 들었어요.

저희가 겪고 있고, 고민하고 있는 이슈들을 똑같이 고민하고 풀어나가는 모습이 재미있었습니다. 조금 다른 점이라면, 저희팀은 “한국의 인프라 중심”으로 업무를 처리하고 있는 반면, 카카오게임즈에서는 “AWS”를 이용한 글로벌 인프라 활용이 다른점이었습니다. 그 점이 참 재미있게 느껴졌습니다.

1. 게임 서비스 인프라를 어떻게 할까?

글로벌 서비스 인프라(스트럭처) 고민

인프라를 위한 인력풀이 많지 않음. 이 상황에서 글로벌 서비스를 해야하니 힘듦

구조도

AWS 서울 리전을 사용하고 있음

2.png

글로벌 서비스 인프라 위치 선정

서비스 대상 지역의 네트워크 품질은…? 현지 네트워크들의 latency등을 측정해야함. 이렇게 측정을 해주는 서비스등을 이용해봤는데 모두 기준이 달라서, 힘들었음.

우선적으로 글로벌 게임을 출시하기 위해서는 각 서비스 지원 지역에 대한 네트워크 품질 등을 참고할 수 있어야함

이를 위해 직접 만들어보기로 함.

그래서 측정을 시작함 (RTT)

동남아-서울의 latency : 120 ~ 350ms 정도 동남아-싱가폴 latency : 20~150ms 정도

현지 서비스를 위해 AWS 싱가폴 리전을 사용하기로 함

IDC vs AWS

IDC vs AWS 에 대한 고민이 필요했음 M+9를 지나니, IDC 운영보다는 AWS가 더 저렴하였음

거기에 “소프트” 런칭 특성상, IDC보다는 AWS를 선택함.

“초기에는 Public Cloud > 후에는 IDC or Hybrid” 로 계획

게임플랫폼은 한국에

client(인도네시아) ~ 싱가폴 게임서버 : 빠름 client(인도네시아) ~ 한국 게임 플랫폼 : 느림

게임 플랫폼에 (아카마이 등) 가속 솔루션을 붙여서 품질을 높이려고 함 서비스 인프라에 대한 고민은 물리적으로 한계가 있음 그 한계를 인지한 상태에서 아키텍쳐 개선을 통해서 최선을 다하려고 함

2. 게임플랫폼을 어떻게 할까?

아카마이 등 가속 솔루션을 사용하여 게임 플랫폼 효율을 높임 GSLB도 붙임 (Global Load Balancer, DNS 와 비슷한것임)

3.png

가속 솔루션의 핵심 원리

TCP 연결에 있어서, “많이 느린 구간은 최초 연결” TCP handshake with TLS를 진행할 때, 클라이어트가 가까우면 빨라진다.

즉, 가까운 곳에 서버를 두고 핸드쉐이킹을 시키고 난후, 이미 연결이 수립된 상태에서는 빠르게 통신을 할 수 있음

궁금했다. 우리가 만들어보면 어떨까?

보안 관리가 너무 힘들다. 그리고 개발할 내용이 너무 많다.

그래서 깔끔하게 포기함.

방법을 바꿔봄. (위치를 바꿔봄)

api gateway를 싱가폴로 옮김. relay service를 뒤로 옮김 바꿔놓음.

가속 솔루션과 비교해보니 latency 차이 없음

  • 장점 : e2e 모니터링 가능, 비용이 저렴함
  • 단점 : 서버가 많아져서 서버 관리 비용 증가

서버 관리 이슈증가라고만 생각했지만…

처음에는 파급 업무 증가가 클거라고는 미처 생각 못함

  • 모니터링
  • 서버 배포
  • auto-scaling
  • 그리고 미쳐 생각지 못했던 다양한 이슈들

서버팀의 모니터링 업무

  • 서버 운영을 위한 logs/metrics 모니터링
    • machine/jvm metrics -> cloudwatch
    • api metrics -> hystrix
    • server logs -> ELK (elastic kibana)
  • ALARM
  • 모니터링 분석기라는 것을 만들어서 장애 상황 혹은 의심 상황에 대해 전파 시스템 만듦 (노하우로 만듦)

3. 서비스 개시. 운영시작. 헬게이트 오픈

빈번한 배포 실패 발생

기존 배포 프로세스

github > build > svn > deploy

latency가 커지는 상황에서 불안정 저장소 용량 관리의 어려움 …

배포 프로세스 재구성

github > build > s3 > deploy

안정성 확보 rollback을 위한 bucket 관리 (svn 선택한 이유중 하나가 롤백이었음)

자원 사용량 변화 대응

마케팅을 대비하기 위한 auto-scaling 유동적/다이내믹한 오토 스케일링이 필요함 !

DNS policy 적용 실패

  1. 말레이시아에서 싱가폴로 접속하지 않고 일본으로 접속하는 트래픽이 관찰됨
    • 원인
    • 주로 wifi 환경에서 구글 DNS 등의 global dns 사용 케이스 (GSLB의 오동작) - 해결
    • 해당 케이스에 대해서, 클라이언트에서 ip를 이용한 위치 파악 후 선택된 접속 주소 사용
    • 즉, 해당 ip에 대해서, 의도된 라우팅을 주도록 함
  2. 싱가폴에 있는 게임서버에서 호출한 플랫폼 API latency가 이상한데
    • 원인
    • 게임서버에서 호출한 요청이 싱가폴 edge로 도착하지 않고 서울로 도달
    • GSLB의 GeoIP 테이블이 노후화 됨 - 해결
    • 테이블 업데이트

country 인식 오류

블루스택 등의 경우 countrycode에 통신사가 저장되는 이슈 이러한 케이스에 대해 “국가코드 특수처리”

timezone에 대한 고민

결제를 했는데 결제로그가 안보임

  • 원인
    • 잘못된 timezone으로 로그가 기록됨
  • 해결
    • 개발사에 제공하는 api에서 사용하는 time format을 epoch time milisecond로 통일함

이벤트 푸시

이 유저에게 이벤트 푸시를 지금 보내도 되나요?

개별 유저에 대해 어떤 타임존에 속하는지 수집함

글로벌 네트워크 불안정

중요 이벤트를 가지고 프로포션을 진행했는데 이벤트가 유실되었어요

유실되었을 때, 이벤트를 저장해놨다가, 리플레이를 하도록 함 !!!

sdk upload 불안정

sdk를 싱가폴 region으로 파일 업로드를 함

4.png

edge 존의 철수

꼭 잘되기만 하는건 아닙니다.

  • 동남아 전용 게임서버와 한국에서 운영되는 게임서버의 통합 서비스 운영
    • 동남아에서 망하면, 동남아 서버는 철수하되, 한국 서버와 통합
  • 해외에서만 단독 운영되던 게임 서비스 운영 종료

Q&A

Q. 몇명이서 구축했나? A. 인프라1명, 서버는 3명. 처음에는 NGINE 스타트업으로 시작했기 때문에 인력이 충분치 않았음.

4. 다음웹툰의 UX(Animation, Transition, Custom View)

마지막으로 참석한 세션은 카카오페이지의 다음웹툰 서비스 UX 에 대한 세션이었습니다. 카카오페이지에서 일을 한 경험도 있고, 다음웹툰쪽 지인들도 많아 참석을 하게 되었는데요, 생각보다 많은 사람들이 세션을 들으러와서 놀랬던 세션이었어요(제 짦은 세미나 참석 경험상 세미나실을 과포화 상태로 진행한, 그리고 엄청 긴 Q&A 세션을 가진 세션이었습니다.)

해당 발표는 다음웹툰 2.0의 UX에 대해서 “개발자”의 관점으로 다룬 세션인데요 카카오페이지의 erkas.c(함태윤)님께서 발표해주셨습니다.

DAUM WEBTOON 2.0

다음웹툰 앱은 작년/올해에 걸쳐 2.0으로 버전업을 하였는데요, 대대적으로 앱을 갈아엎은(새로 만든) 변화를 보여주었습니다. 이런 변화는 사용자 친화적이고, 재밋는 변화들이었는데요 주요 사항들을 하나하나씩 살펴보도록 하겠습니다. 5.png

INTERACTION KEYWORD

디자이너와 협업을 할 때, 동일한 UX 컨셉

키워드들

    1. Creative : 다른 걸 만들어보자 !
    1. Natural : 자연스러워야한다. (프레임드랍 노노)
    1. Focusing : 시선을 분산시키지 말아야한다
    1. Meaningful : 의미가 있어야한다

Work Process

6.png

do {
    Step1. Design Prototyping
    Step2. Consultation
    Step3. Development prototyping
    Step4. Review
} while(개발자&&디자인 둘다 만족) ...

Splash

스플래시를 만들 때, 발상의 전환을 통하여 만들었다.

Symbolic Icon

7.png

symbolic icon들의 전환은 각각의 path를 따서 변환을 하였다.

List Animation

Default animation -> Customize

android.support.v7.widget.DefaultItemAnimator 코드를 복사해서 callback 추가

ActivityTransistion / SharedElements는 오동작이 많아서 커스텀하기로 함

Q&A

Q. 디자이너들이 프로토타입을 주면, 거의 다 개발을 하는 것처럼 들리는데, 협업을 할 때, 개발자가 의견을 어필하는게 어느정도인지?
A. 나도 이거 이상하다, 이건 아니다 라고 말한다 !

Q. 기획자랑은 대화를 안하나? 디자이너와만 소통을 하나?
A. 기획자는 새로운 것에 대해서만 기획을 한다. 이렇게 기획이 되어 나온 상황에 대해서는 디자이너가 고민하여 요구사항을 들고와 개발자와 UX를 협업한다.

Q. 애니메이션이 안되는 기기도 있지않나?
A. 그렇다. 화난다. 제조사 욕을 엄청나게 한다. 특정 기기들이 많다면, 다시 디자인을 하던가 한다. 안드로이드 파편화 이슈에 대해서는 최대한 많은 기기를 지원하려한다. 다음웹툰 2.1 버전은 롤리팝으로 지원한다. 2.0에 비해 지원기기는 엄청 적어짐.

Q. 중간부터 코틀린으로 바뀐 이유는?
A. 전부 자바였지만, 작년 11월부터 코틀린으로 코드를 바꾸고 있음 현재 80% 코드가 코틀린으로 바뀐 상황이다.

Q. 기획/디자인/개발까지 각 프로젝트마다 다르겠지만 기간은 어느정도 걸리나?
A. 웹툰 2.0은 개발기간 5개월. 안드로이드 개발자 2명, 디자이너 2명, 기획자 2명으로 개발했다.

Q. 안드로이드 개발 발표를 해주셨는데, iOS 에 대한 발표가 없었다. iOS에 대한 개발은 어떻게 진행되고 있나? 같은 애니메이션을 넣어야하는데 어떻게 진행을 하고 있나
A. 그동안 iOS 개발자가 없어서 늦어졌다. 안드로이드/iOS 에 대해 디자인/기획에 대해서 협업한다. 서로 플랫폼상 선의의 라이벌 상황으로 서로 발전적인 방향으로 개발을 진행중에 있다.

Q. QA를 어떻게 진행하고 있나?
A. QA팀이 따로 있어서 전문적으로 수행을 해준다. 릴리즈전에 1주일간 디자인 점검, 개발 점검등을 거치고, QA 1주일을 거쳐서 릴리즈한다.

Q. 처음 프로젝트를 진행할 때, UX가 너무 떨어진다라는 Voice가 있어서 시작된건가? 아니면 디자이너/기획적인 요구로 인해 시작된건가?
A. 음..  1.0이 개발되고 나서 2.0이 나오기까지 기간이 4년정도 되었다. 그렇다보니 앱이 정체된것과 같은 생각을 대부분의 구성원들이 가지고 있었다. 그래서 모든 이들의 요구사항이 모인게 아닐까 한다. 그래서 디자이너가 엄청난걸들고왔고, 이렇게 떼굴떼굴 구르면서 만들었따.

Q. 저 인터렉션이 매우 복잡하다보니, 코드 한 줄 한 줄에 대한, 영향범위가 클 것 같은데, UI Test가 어려울 것 같다. 어떻게 진행되고 있나?
A. 인터렉션이 매우 많다보니, 어느정도의 스트레스 테스트는 하지만, UI 테스트만을 전문적으로 하지는 않는다. 그 이유는 디자이너가 매의 눈으로 테스트를 해주기 때문에, 이상하게 배포가 될 리가 없다.

Q. 크래시 확인하는 툴은 어떤 것을 뜨나? 크래시율은 어느정도인가?
A. 패브릭을 쓰고 있다. 파이어베이스로 넘어가는 중이다. 크래시프리유저가 93%였은 지금은 99.8%가 크래시프리유저이다. 라이브러리 등 버그들이 많아 목표수치인 99.9%까지 올리려고 노력중이다.

Q. 디자이너와 나는 결혼을 했다. 디자이너와 사이가 어떤가?
A. 사진을 봤듯이, 화기애애하다. 남자 디자이너다보니 서로 욕도 한다. "개발 똑바로 해라", "돈쉽게버네" 라는 농담도 한다.

Q. 협업할 때, 프로토타입을 주고 받는데, 디자이너 프로토타이핑 툴을 알 수 있으려나?
A. 디자이너의 사용툴은 애프터이펙트/플래시(가끔)이고, 개발툴은 안드로이드 스튜디오이다.

Q. 다음웹툰의 경우는 양질의 컨텐츠를 제공하는게 매우 중요한데, 그것을 생성하는 작가들이 있을 텐데, 그 분들과의 트러블은 있었는지. 썰을 풀어달라.
A. 작가들의 경우에는 (편집자)PD들이 케어하기 때문에 개발자들과 직접적인 대화를 하지 않는다. 주로 디자이너/기획자들이 편집자와 얘기해서 요구사항을 가져오기 때문에 직접적인 만나진 않는다. 예로, PD들이 2.0의 상단 gif들이 너무 이상하다라는 요구가 있는데, 디자이너가 설득을 시켰다.

후기

카카오의 첫번째 컨퍼런스에 참여하게 되어서, 우선은 너무 재밋었고 진귀한 경험을 하였습니다. 역시나 이런 밋업의 장소에 나아가는건 모든 발표자료가 공개된다 하더라도, 그 발표 장소에 있는 것만으로도 더 좋은 경험을 할 수 있는 것 같습니다.

이 컨퍼런스를 통해서 카카오가 나아가려는 방향을 어렴풋이나마 알 수 있었습니다. “사용자” 경험 중심으로의 성장을 경영진/임원진들이 집중하고 있는 듯 하고, 이를 잘 녹아내려는 많은 실무자들이 보였습니다. 개발에 있어선 여타 다른 회사들처럼 조금 더 효율적인 구조를 만드려 애쓰는 것 같아보였습니다.

“기술” 관련해서는 모두가 공감할 수 있는 얘기들이 많았으나, “사용자 경험”을 살리고자 노력하는 AI/다음웹툰 등의 세션에서는 감탄이 흘러나왔습니다. 사실 무엇보다 중요한건 “힙한 기술”이 아니라 “사용자 경험”이니까요.